Back to @diegonaupari

Scaling CLA Practice - Greg Souders Seminar Queretaro

InstructionalResource
D
DiegoNaupari

Concepts

#submission23:46#pinning23:46#resource22:45#greg souders22:45#no gi22:45#game22:45#cla22:45#resource30:31#greg souders30:31#no gi30:31#spider web30:31#juji gatame30:31#arm bar submission30:31#arm bar30:31#submission30:31#triangle submission30:31#triangle30:31#dilemma30:31#north south30:31#dorsal30:31#kimura30:31#game30:31#cla30:31#resource23:46#greg souders23:46#no gi23:46#spider web23:46#juji gatame23:46#game23:46#cla23:46#arm bar23:46#dorsal23:46#north south23:46#mount23:46#side control23:46#double under hooks23:46#under hook23:46#arm bar submission23:46#greg souders0:52#no gi0:52#standing0:52#take down0:52#game0:52#coaching22:45#resource15:14#greg souders15:14#no gi15:14#game15:14#cla15:14#side control15:14#chest to chest half guard pass15:14#half guard pass15:14#guard pass15:14#back take15:14#mount entry15:14#chest to back15:14#chest to chest15:14#framing escape15:14#pinning15:14#cranial shift15:14#insert hook15:14#tight waist15:14#resource5:58#greg souders5:58#no gi5:58#game5:58#cla5:58#seated open guard5:58#open guard5:58#guard5:58#connection5:58#wrestle up5:58#leg entanglement5:58#leg lock wrestle up dilemma5:58#dilemma5:58#hips to the mat5:58#destabilization5:58#kuzushi5:58#hands to the mat5:58#resource4:01#greg souders4:01#no gi4:01#game4:01#cla4:01#coaching4:01#resource0:52#cla0:52#connection0:52#destabilization0:52
#submission23:46

Greg presenta un scaling game para finalización de sumisiones desde posiciones de inicio close-to-solution. La tarea uno arranca en arm lock breaking position. El top player debe mantener al compañero abajo, mantener la arm lock breaking position, separar las manos del compañero y finalizar. Si se pierde el brazo, el defensor gana. La tarea dos arranca en un figure four grip (kimura) desde dorsal north south. El top player puede finalizar el kimura o transicionar a cualquier otra sumisión manteniendo conexión con el brazo. Si se pierde la conexión con el brazo, el top player pierde. La tarea tres arranca con el top player por debajo de ambos codos del compañero (cualquier posición: side control, mount, north-south). El top player debe trabajar hacia cualquier sumisión manteniendo al menos algo por debajo de los codos (puede ser brazo, pierna, cabeza, etc.). Perder ambos codos termina el juego. Perder uno y retener el otro permite seguir jugando.

#pinning23:46

Greg presenta un scaling game para finalización de sumisiones desde posiciones de inicio close-to-solution. La tarea uno arranca en arm lock breaking position. El top player debe mantener al compañero abajo, mantener la arm lock breaking position, separar las manos del compañero y finalizar. Si se pierde el brazo, el defensor gana. La tarea dos arranca en un figure four grip (kimura) desde dorsal north south. El top player puede finalizar el kimura o transicionar a cualquier otra sumisión manteniendo conexión con el brazo. Si se pierde la conexión con el brazo, el top player pierde. La tarea tres arranca con el top player por debajo de ambos codos del compañero (cualquier posición: side control, mount, north-south). El top player debe trabajar hacia cualquier sumisión manteniendo al menos algo por debajo de los codos (puede ser brazo, pierna, cabeza, etc.). Perder ambos codos termina el juego. Perder uno y retener el otro permite seguir jugando.

#resource22:45

Al emparejar atletas en constraint-based games, Greg recomienda mantener a los compañeros dentro de 10 a 15 kilogramos entre sí. Los desajustes grandes de tamaño generan preocupaciones de seguridad y reducen la calidad de la experiencia de aprendizaje para ambos jugadores. Si el jugador más chico no puede ejecutar ninguna tarea sobre el jugador más grande, ninguno de los dos se beneficia del emparejamiento. Greg evita los desajustes grandes a menos que haya una razón competitiva específica, como preparar una división absolute.

#greg souders22:45

Al emparejar atletas en constraint-based games, Greg recomienda mantener a los compañeros dentro de 10 a 15 kilogramos entre sí. Los desajustes grandes de tamaño generan preocupaciones de seguridad y reducen la calidad de la experiencia de aprendizaje para ambos jugadores. Si el jugador más chico no puede ejecutar ninguna tarea sobre el jugador más grande, ninguno de los dos se beneficia del emparejamiento. Greg evita los desajustes grandes a menos que haya una razón competitiva específica, como preparar una división absolute.

#no gi22:45

Al emparejar atletas en constraint-based games, Greg recomienda mantener a los compañeros dentro de 10 a 15 kilogramos entre sí. Los desajustes grandes de tamaño generan preocupaciones de seguridad y reducen la calidad de la experiencia de aprendizaje para ambos jugadores. Si el jugador más chico no puede ejecutar ninguna tarea sobre el jugador más grande, ninguno de los dos se beneficia del emparejamiento. Greg evita los desajustes grandes a menos que haya una razón competitiva específica, como preparar una división absolute.

#game22:45

Al emparejar atletas en constraint-based games, Greg recomienda mantener a los compañeros dentro de 10 a 15 kilogramos entre sí. Los desajustes grandes de tamaño generan preocupaciones de seguridad y reducen la calidad de la experiencia de aprendizaje para ambos jugadores. Si el jugador más chico no puede ejecutar ninguna tarea sobre el jugador más grande, ninguno de los dos se beneficia del emparejamiento. Greg evita los desajustes grandes a menos que haya una razón competitiva específica, como preparar una división absolute.

#cla22:45

Al emparejar atletas en constraint-based games, Greg recomienda mantener a los compañeros dentro de 10 a 15 kilogramos entre sí. Los desajustes grandes de tamaño generan preocupaciones de seguridad y reducen la calidad de la experiencia de aprendizaje para ambos jugadores. Si el jugador más chico no puede ejecutar ninguna tarea sobre el jugador más grande, ninguno de los dos se beneficia del emparejamiento. Greg evita los desajustes grandes a menos que haya una razón competitiva específica, como preparar una división absolute.

#resource30:31

Greg explica cómo progresar los scaling games de sumisión para combinar tipos de sumisión y agregar involucramiento de las piernas. Arrancando desde arm lock breaking position, una progresión natural es darle al top player la tarea de juntar la cabeza del compañero antes de finalizar. Esto crea una amenaza simultánea de arm break (arm bar) y leg strangle (triangle), forzando al top player a usar múltiples tipos de sumisión juntos. Desde el figure four (kimura) desde la posición dorsal north south, la progresión es usar las piernas para juntar la cabeza y el brazo del compañero mientras se mantiene el figure four grip. Esto hace que tanto los ataques al brazo como la estrangulación estén disponibles al mismo tiempo. El principio general es agregar una tarea extra que haga accesibles otros tipos de sumisión, en vez de separarlos en drills aislados.

#greg souders30:31

Greg explica cómo progresar los scaling games de sumisión para combinar tipos de sumisión y agregar involucramiento de las piernas. Arrancando desde arm lock breaking position, una progresión natural es darle al top player la tarea de juntar la cabeza del compañero antes de finalizar. Esto crea una amenaza simultánea de arm break (arm bar) y leg strangle (triangle), forzando al top player a usar múltiples tipos de sumisión juntos. Desde el figure four (kimura) desde la posición dorsal north south, la progresión es usar las piernas para juntar la cabeza y el brazo del compañero mientras se mantiene el figure four grip. Esto hace que tanto los ataques al brazo como la estrangulación estén disponibles al mismo tiempo. El principio general es agregar una tarea extra que haga accesibles otros tipos de sumisión, en vez de separarlos en drills aislados.

#no gi30:31

Greg explica cómo progresar los scaling games de sumisión para combinar tipos de sumisión y agregar involucramiento de las piernas. Arrancando desde arm lock breaking position, una progresión natural es darle al top player la tarea de juntar la cabeza del compañero antes de finalizar. Esto crea una amenaza simultánea de arm break (arm bar) y leg strangle (triangle), forzando al top player a usar múltiples tipos de sumisión juntos. Desde el figure four (kimura) desde la posición dorsal north south, la progresión es usar las piernas para juntar la cabeza y el brazo del compañero mientras se mantiene el figure four grip. Esto hace que tanto los ataques al brazo como la estrangulación estén disponibles al mismo tiempo. El principio general es agregar una tarea extra que haga accesibles otros tipos de sumisión, en vez de separarlos en drills aislados.

#spider web30:31

Greg explica cómo progresar los scaling games de sumisión para combinar tipos de sumisión y agregar involucramiento de las piernas. Arrancando desde arm lock breaking position, una progresión natural es darle al top player la tarea de juntar la cabeza del compañero antes de finalizar. Esto crea una amenaza simultánea de arm break (arm bar) y leg strangle (triangle), forzando al top player a usar múltiples tipos de sumisión juntos. Desde el figure four (kimura) desde la posición dorsal north south, la progresión es usar las piernas para juntar la cabeza y el brazo del compañero mientras se mantiene el figure four grip. Esto hace que tanto los ataques al brazo como la estrangulación estén disponibles al mismo tiempo. El principio general es agregar una tarea extra que haga accesibles otros tipos de sumisión, en vez de separarlos en drills aislados.

#juji gatame30:31

Greg explica cómo progresar los scaling games de sumisión para combinar tipos de sumisión y agregar involucramiento de las piernas. Arrancando desde arm lock breaking position, una progresión natural es darle al top player la tarea de juntar la cabeza del compañero antes de finalizar. Esto crea una amenaza simultánea de arm break (arm bar) y leg strangle (triangle), forzando al top player a usar múltiples tipos de sumisión juntos. Desde el figure four (kimura) desde la posición dorsal north south, la progresión es usar las piernas para juntar la cabeza y el brazo del compañero mientras se mantiene el figure four grip. Esto hace que tanto los ataques al brazo como la estrangulación estén disponibles al mismo tiempo. El principio general es agregar una tarea extra que haga accesibles otros tipos de sumisión, en vez de separarlos en drills aislados.

#arm bar submission30:31

Greg explica cómo progresar los scaling games de sumisión para combinar tipos de sumisión y agregar involucramiento de las piernas. Arrancando desde arm lock breaking position, una progresión natural es darle al top player la tarea de juntar la cabeza del compañero antes de finalizar. Esto crea una amenaza simultánea de arm break (arm bar) y leg strangle (triangle), forzando al top player a usar múltiples tipos de sumisión juntos. Desde el figure four (kimura) desde la posición dorsal north south, la progresión es usar las piernas para juntar la cabeza y el brazo del compañero mientras se mantiene el figure four grip. Esto hace que tanto los ataques al brazo como la estrangulación estén disponibles al mismo tiempo. El principio general es agregar una tarea extra que haga accesibles otros tipos de sumisión, en vez de separarlos en drills aislados.

#arm bar30:31

Greg explica cómo progresar los scaling games de sumisión para combinar tipos de sumisión y agregar involucramiento de las piernas. Arrancando desde arm lock breaking position, una progresión natural es darle al top player la tarea de juntar la cabeza del compañero antes de finalizar. Esto crea una amenaza simultánea de arm break (arm bar) y leg strangle (triangle), forzando al top player a usar múltiples tipos de sumisión juntos. Desde el figure four (kimura) desde la posición dorsal north south, la progresión es usar las piernas para juntar la cabeza y el brazo del compañero mientras se mantiene el figure four grip. Esto hace que tanto los ataques al brazo como la estrangulación estén disponibles al mismo tiempo. El principio general es agregar una tarea extra que haga accesibles otros tipos de sumisión, en vez de separarlos en drills aislados.

#submission30:31

Greg explica cómo progresar los scaling games de sumisión para combinar tipos de sumisión y agregar involucramiento de las piernas. Arrancando desde arm lock breaking position, una progresión natural es darle al top player la tarea de juntar la cabeza del compañero antes de finalizar. Esto crea una amenaza simultánea de arm break (arm bar) y leg strangle (triangle), forzando al top player a usar múltiples tipos de sumisión juntos. Desde el figure four (kimura) desde la posición dorsal north south, la progresión es usar las piernas para juntar la cabeza y el brazo del compañero mientras se mantiene el figure four grip. Esto hace que tanto los ataques al brazo como la estrangulación estén disponibles al mismo tiempo. El principio general es agregar una tarea extra que haga accesibles otros tipos de sumisión, en vez de separarlos en drills aislados.

#triangle submission30:31

Greg explica cómo progresar los scaling games de sumisión para combinar tipos de sumisión y agregar involucramiento de las piernas. Arrancando desde arm lock breaking position, una progresión natural es darle al top player la tarea de juntar la cabeza del compañero antes de finalizar. Esto crea una amenaza simultánea de arm break (arm bar) y leg strangle (triangle), forzando al top player a usar múltiples tipos de sumisión juntos. Desde el figure four (kimura) desde la posición dorsal north south, la progresión es usar las piernas para juntar la cabeza y el brazo del compañero mientras se mantiene el figure four grip. Esto hace que tanto los ataques al brazo como la estrangulación estén disponibles al mismo tiempo. El principio general es agregar una tarea extra que haga accesibles otros tipos de sumisión, en vez de separarlos en drills aislados.

#triangle30:31

Greg explica cómo progresar los scaling games de sumisión para combinar tipos de sumisión y agregar involucramiento de las piernas. Arrancando desde arm lock breaking position, una progresión natural es darle al top player la tarea de juntar la cabeza del compañero antes de finalizar. Esto crea una amenaza simultánea de arm break (arm bar) y leg strangle (triangle), forzando al top player a usar múltiples tipos de sumisión juntos. Desde el figure four (kimura) desde la posición dorsal north south, la progresión es usar las piernas para juntar la cabeza y el brazo del compañero mientras se mantiene el figure four grip. Esto hace que tanto los ataques al brazo como la estrangulación estén disponibles al mismo tiempo. El principio general es agregar una tarea extra que haga accesibles otros tipos de sumisión, en vez de separarlos en drills aislados.

#dilemma30:31

Greg explica cómo progresar los scaling games de sumisión para combinar tipos de sumisión y agregar involucramiento de las piernas. Arrancando desde arm lock breaking position, una progresión natural es darle al top player la tarea de juntar la cabeza del compañero antes de finalizar. Esto crea una amenaza simultánea de arm break (arm bar) y leg strangle (triangle), forzando al top player a usar múltiples tipos de sumisión juntos. Desde el figure four (kimura) desde la posición dorsal north south, la progresión es usar las piernas para juntar la cabeza y el brazo del compañero mientras se mantiene el figure four grip. Esto hace que tanto los ataques al brazo como la estrangulación estén disponibles al mismo tiempo. El principio general es agregar una tarea extra que haga accesibles otros tipos de sumisión, en vez de separarlos en drills aislados.

#north south30:31

Greg explica cómo progresar los scaling games de sumisión para combinar tipos de sumisión y agregar involucramiento de las piernas. Arrancando desde arm lock breaking position, una progresión natural es darle al top player la tarea de juntar la cabeza del compañero antes de finalizar. Esto crea una amenaza simultánea de arm break (arm bar) y leg strangle (triangle), forzando al top player a usar múltiples tipos de sumisión juntos. Desde el figure four (kimura) desde la posición dorsal north south, la progresión es usar las piernas para juntar la cabeza y el brazo del compañero mientras se mantiene el figure four grip. Esto hace que tanto los ataques al brazo como la estrangulación estén disponibles al mismo tiempo. El principio general es agregar una tarea extra que haga accesibles otros tipos de sumisión, en vez de separarlos en drills aislados.

#dorsal30:31

Greg explica cómo progresar los scaling games de sumisión para combinar tipos de sumisión y agregar involucramiento de las piernas. Arrancando desde arm lock breaking position, una progresión natural es darle al top player la tarea de juntar la cabeza del compañero antes de finalizar. Esto crea una amenaza simultánea de arm break (arm bar) y leg strangle (triangle), forzando al top player a usar múltiples tipos de sumisión juntos. Desde el figure four (kimura) desde la posición dorsal north south, la progresión es usar las piernas para juntar la cabeza y el brazo del compañero mientras se mantiene el figure four grip. Esto hace que tanto los ataques al brazo como la estrangulación estén disponibles al mismo tiempo. El principio general es agregar una tarea extra que haga accesibles otros tipos de sumisión, en vez de separarlos en drills aislados.

#kimura30:31

Greg explica cómo progresar los scaling games de sumisión para combinar tipos de sumisión y agregar involucramiento de las piernas. Arrancando desde arm lock breaking position, una progresión natural es darle al top player la tarea de juntar la cabeza del compañero antes de finalizar. Esto crea una amenaza simultánea de arm break (arm bar) y leg strangle (triangle), forzando al top player a usar múltiples tipos de sumisión juntos. Desde el figure four (kimura) desde la posición dorsal north south, la progresión es usar las piernas para juntar la cabeza y el brazo del compañero mientras se mantiene el figure four grip. Esto hace que tanto los ataques al brazo como la estrangulación estén disponibles al mismo tiempo. El principio general es agregar una tarea extra que haga accesibles otros tipos de sumisión, en vez de separarlos en drills aislados.

#game30:31

Greg explica cómo progresar los scaling games de sumisión para combinar tipos de sumisión y agregar involucramiento de las piernas. Arrancando desde arm lock breaking position, una progresión natural es darle al top player la tarea de juntar la cabeza del compañero antes de finalizar. Esto crea una amenaza simultánea de arm break (arm bar) y leg strangle (triangle), forzando al top player a usar múltiples tipos de sumisión juntos. Desde el figure four (kimura) desde la posición dorsal north south, la progresión es usar las piernas para juntar la cabeza y el brazo del compañero mientras se mantiene el figure four grip. Esto hace que tanto los ataques al brazo como la estrangulación estén disponibles al mismo tiempo. El principio general es agregar una tarea extra que haga accesibles otros tipos de sumisión, en vez de separarlos en drills aislados.

#cla30:31

Greg explica cómo progresar los scaling games de sumisión para combinar tipos de sumisión y agregar involucramiento de las piernas. Arrancando desde arm lock breaking position, una progresión natural es darle al top player la tarea de juntar la cabeza del compañero antes de finalizar. Esto crea una amenaza simultánea de arm break (arm bar) y leg strangle (triangle), forzando al top player a usar múltiples tipos de sumisión juntos. Desde el figure four (kimura) desde la posición dorsal north south, la progresión es usar las piernas para juntar la cabeza y el brazo del compañero mientras se mantiene el figure four grip. Esto hace que tanto los ataques al brazo como la estrangulación estén disponibles al mismo tiempo. El principio general es agregar una tarea extra que haga accesibles otros tipos de sumisión, en vez de separarlos en drills aislados.

#resource23:46

Greg presenta un scaling game para finalización de sumisiones desde posiciones de inicio close-to-solution. La tarea uno arranca en arm lock breaking position. El top player debe mantener al compañero abajo, mantener la arm lock breaking position, separar las manos del compañero y finalizar. Si se pierde el brazo, el defensor gana. La tarea dos arranca en un figure four grip (kimura) desde dorsal north south. El top player puede finalizar el kimura o transicionar a cualquier otra sumisión manteniendo conexión con el brazo. Si se pierde la conexión con el brazo, el top player pierde. La tarea tres arranca con el top player por debajo de ambos codos del compañero (cualquier posición: side control, mount, north-south). El top player debe trabajar hacia cualquier sumisión manteniendo al menos algo por debajo de los codos (puede ser brazo, pierna, cabeza, etc.). Perder ambos codos termina el juego. Perder uno y retener el otro permite seguir jugando.

#greg souders23:46

Greg presenta un scaling game para finalización de sumisiones desde posiciones de inicio close-to-solution. La tarea uno arranca en arm lock breaking position. El top player debe mantener al compañero abajo, mantener la arm lock breaking position, separar las manos del compañero y finalizar. Si se pierde el brazo, el defensor gana. La tarea dos arranca en un figure four grip (kimura) desde dorsal north south. El top player puede finalizar el kimura o transicionar a cualquier otra sumisión manteniendo conexión con el brazo. Si se pierde la conexión con el brazo, el top player pierde. La tarea tres arranca con el top player por debajo de ambos codos del compañero (cualquier posición: side control, mount, north-south). El top player debe trabajar hacia cualquier sumisión manteniendo al menos algo por debajo de los codos (puede ser brazo, pierna, cabeza, etc.). Perder ambos codos termina el juego. Perder uno y retener el otro permite seguir jugando.

#no gi23:46

Greg presenta un scaling game para finalización de sumisiones desde posiciones de inicio close-to-solution. La tarea uno arranca en arm lock breaking position. El top player debe mantener al compañero abajo, mantener la arm lock breaking position, separar las manos del compañero y finalizar. Si se pierde el brazo, el defensor gana. La tarea dos arranca en un figure four grip (kimura) desde dorsal north south. El top player puede finalizar el kimura o transicionar a cualquier otra sumisión manteniendo conexión con el brazo. Si se pierde la conexión con el brazo, el top player pierde. La tarea tres arranca con el top player por debajo de ambos codos del compañero (cualquier posición: side control, mount, north-south). El top player debe trabajar hacia cualquier sumisión manteniendo al menos algo por debajo de los codos (puede ser brazo, pierna, cabeza, etc.). Perder ambos codos termina el juego. Perder uno y retener el otro permite seguir jugando.

#spider web23:46

Greg presenta un scaling game para finalización de sumisiones desde posiciones de inicio close-to-solution. La tarea uno arranca en arm lock breaking position. El top player debe mantener al compañero abajo, mantener la arm lock breaking position, separar las manos del compañero y finalizar. Si se pierde el brazo, el defensor gana. La tarea dos arranca en un figure four grip (kimura) desde dorsal north south. El top player puede finalizar el kimura o transicionar a cualquier otra sumisión manteniendo conexión con el brazo. Si se pierde la conexión con el brazo, el top player pierde. La tarea tres arranca con el top player por debajo de ambos codos del compañero (cualquier posición: side control, mount, north-south). El top player debe trabajar hacia cualquier sumisión manteniendo al menos algo por debajo de los codos (puede ser brazo, pierna, cabeza, etc.). Perder ambos codos termina el juego. Perder uno y retener el otro permite seguir jugando.

#juji gatame23:46

Greg presenta un scaling game para finalización de sumisiones desde posiciones de inicio close-to-solution. La tarea uno arranca en arm lock breaking position. El top player debe mantener al compañero abajo, mantener la arm lock breaking position, separar las manos del compañero y finalizar. Si se pierde el brazo, el defensor gana. La tarea dos arranca en un figure four grip (kimura) desde dorsal north south. El top player puede finalizar el kimura o transicionar a cualquier otra sumisión manteniendo conexión con el brazo. Si se pierde la conexión con el brazo, el top player pierde. La tarea tres arranca con el top player por debajo de ambos codos del compañero (cualquier posición: side control, mount, north-south). El top player debe trabajar hacia cualquier sumisión manteniendo al menos algo por debajo de los codos (puede ser brazo, pierna, cabeza, etc.). Perder ambos codos termina el juego. Perder uno y retener el otro permite seguir jugando.

#game23:46

Greg presenta un scaling game para finalización de sumisiones desde posiciones de inicio close-to-solution. La tarea uno arranca en arm lock breaking position. El top player debe mantener al compañero abajo, mantener la arm lock breaking position, separar las manos del compañero y finalizar. Si se pierde el brazo, el defensor gana. La tarea dos arranca en un figure four grip (kimura) desde dorsal north south. El top player puede finalizar el kimura o transicionar a cualquier otra sumisión manteniendo conexión con el brazo. Si se pierde la conexión con el brazo, el top player pierde. La tarea tres arranca con el top player por debajo de ambos codos del compañero (cualquier posición: side control, mount, north-south). El top player debe trabajar hacia cualquier sumisión manteniendo al menos algo por debajo de los codos (puede ser brazo, pierna, cabeza, etc.). Perder ambos codos termina el juego. Perder uno y retener el otro permite seguir jugando.

#cla23:46

Greg presenta un scaling game para finalización de sumisiones desde posiciones de inicio close-to-solution. La tarea uno arranca en arm lock breaking position. El top player debe mantener al compañero abajo, mantener la arm lock breaking position, separar las manos del compañero y finalizar. Si se pierde el brazo, el defensor gana. La tarea dos arranca en un figure four grip (kimura) desde dorsal north south. El top player puede finalizar el kimura o transicionar a cualquier otra sumisión manteniendo conexión con el brazo. Si se pierde la conexión con el brazo, el top player pierde. La tarea tres arranca con el top player por debajo de ambos codos del compañero (cualquier posición: side control, mount, north-south). El top player debe trabajar hacia cualquier sumisión manteniendo al menos algo por debajo de los codos (puede ser brazo, pierna, cabeza, etc.). Perder ambos codos termina el juego. Perder uno y retener el otro permite seguir jugando.

#arm bar23:46

Greg presenta un scaling game para finalización de sumisiones desde posiciones de inicio close-to-solution. La tarea uno arranca en arm lock breaking position. El top player debe mantener al compañero abajo, mantener la arm lock breaking position, separar las manos del compañero y finalizar. Si se pierde el brazo, el defensor gana. La tarea dos arranca en un figure four grip (kimura) desde dorsal north south. El top player puede finalizar el kimura o transicionar a cualquier otra sumisión manteniendo conexión con el brazo. Si se pierde la conexión con el brazo, el top player pierde. La tarea tres arranca con el top player por debajo de ambos codos del compañero (cualquier posición: side control, mount, north-south). El top player debe trabajar hacia cualquier sumisión manteniendo al menos algo por debajo de los codos (puede ser brazo, pierna, cabeza, etc.). Perder ambos codos termina el juego. Perder uno y retener el otro permite seguir jugando.

#dorsal23:46

Greg presenta un scaling game para finalización de sumisiones desde posiciones de inicio close-to-solution. La tarea uno arranca en arm lock breaking position. El top player debe mantener al compañero abajo, mantener la arm lock breaking position, separar las manos del compañero y finalizar. Si se pierde el brazo, el defensor gana. La tarea dos arranca en un figure four grip (kimura) desde dorsal north south. El top player puede finalizar el kimura o transicionar a cualquier otra sumisión manteniendo conexión con el brazo. Si se pierde la conexión con el brazo, el top player pierde. La tarea tres arranca con el top player por debajo de ambos codos del compañero (cualquier posición: side control, mount, north-south). El top player debe trabajar hacia cualquier sumisión manteniendo al menos algo por debajo de los codos (puede ser brazo, pierna, cabeza, etc.). Perder ambos codos termina el juego. Perder uno y retener el otro permite seguir jugando.

#north south23:46

Greg presenta un scaling game para finalización de sumisiones desde posiciones de inicio close-to-solution. La tarea uno arranca en arm lock breaking position. El top player debe mantener al compañero abajo, mantener la arm lock breaking position, separar las manos del compañero y finalizar. Si se pierde el brazo, el defensor gana. La tarea dos arranca en un figure four grip (kimura) desde dorsal north south. El top player puede finalizar el kimura o transicionar a cualquier otra sumisión manteniendo conexión con el brazo. Si se pierde la conexión con el brazo, el top player pierde. La tarea tres arranca con el top player por debajo de ambos codos del compañero (cualquier posición: side control, mount, north-south). El top player debe trabajar hacia cualquier sumisión manteniendo al menos algo por debajo de los codos (puede ser brazo, pierna, cabeza, etc.). Perder ambos codos termina el juego. Perder uno y retener el otro permite seguir jugando.

#mount23:46

Greg presenta un scaling game para finalización de sumisiones desde posiciones de inicio close-to-solution. La tarea uno arranca en arm lock breaking position. El top player debe mantener al compañero abajo, mantener la arm lock breaking position, separar las manos del compañero y finalizar. Si se pierde el brazo, el defensor gana. La tarea dos arranca en un figure four grip (kimura) desde dorsal north south. El top player puede finalizar el kimura o transicionar a cualquier otra sumisión manteniendo conexión con el brazo. Si se pierde la conexión con el brazo, el top player pierde. La tarea tres arranca con el top player por debajo de ambos codos del compañero (cualquier posición: side control, mount, north-south). El top player debe trabajar hacia cualquier sumisión manteniendo al menos algo por debajo de los codos (puede ser brazo, pierna, cabeza, etc.). Perder ambos codos termina el juego. Perder uno y retener el otro permite seguir jugando.

#side control23:46

Greg presenta un scaling game para finalización de sumisiones desde posiciones de inicio close-to-solution. La tarea uno arranca en arm lock breaking position. El top player debe mantener al compañero abajo, mantener la arm lock breaking position, separar las manos del compañero y finalizar. Si se pierde el brazo, el defensor gana. La tarea dos arranca en un figure four grip (kimura) desde dorsal north south. El top player puede finalizar el kimura o transicionar a cualquier otra sumisión manteniendo conexión con el brazo. Si se pierde la conexión con el brazo, el top player pierde. La tarea tres arranca con el top player por debajo de ambos codos del compañero (cualquier posición: side control, mount, north-south). El top player debe trabajar hacia cualquier sumisión manteniendo al menos algo por debajo de los codos (puede ser brazo, pierna, cabeza, etc.). Perder ambos codos termina el juego. Perder uno y retener el otro permite seguir jugando.

#double under hooks23:46

Greg presenta un scaling game para finalización de sumisiones desde posiciones de inicio close-to-solution. La tarea uno arranca en arm lock breaking position. El top player debe mantener al compañero abajo, mantener la arm lock breaking position, separar las manos del compañero y finalizar. Si se pierde el brazo, el defensor gana. La tarea dos arranca en un figure four grip (kimura) desde dorsal north south. El top player puede finalizar el kimura o transicionar a cualquier otra sumisión manteniendo conexión con el brazo. Si se pierde la conexión con el brazo, el top player pierde. La tarea tres arranca con el top player por debajo de ambos codos del compañero (cualquier posición: side control, mount, north-south). El top player debe trabajar hacia cualquier sumisión manteniendo al menos algo por debajo de los codos (puede ser brazo, pierna, cabeza, etc.). Perder ambos codos termina el juego. Perder uno y retener el otro permite seguir jugando.

#under hook23:46

Greg presenta un scaling game para finalización de sumisiones desde posiciones de inicio close-to-solution. La tarea uno arranca en arm lock breaking position. El top player debe mantener al compañero abajo, mantener la arm lock breaking position, separar las manos del compañero y finalizar. Si se pierde el brazo, el defensor gana. La tarea dos arranca en un figure four grip (kimura) desde dorsal north south. El top player puede finalizar el kimura o transicionar a cualquier otra sumisión manteniendo conexión con el brazo. Si se pierde la conexión con el brazo, el top player pierde. La tarea tres arranca con el top player por debajo de ambos codos del compañero (cualquier posición: side control, mount, north-south). El top player debe trabajar hacia cualquier sumisión manteniendo al menos algo por debajo de los codos (puede ser brazo, pierna, cabeza, etc.). Perder ambos codos termina el juego. Perder uno y retener el otro permite seguir jugando.

#arm bar submission23:46

Greg presenta un scaling game para finalización de sumisiones desde posiciones de inicio close-to-solution. La tarea uno arranca en arm lock breaking position. El top player debe mantener al compañero abajo, mantener la arm lock breaking position, separar las manos del compañero y finalizar. Si se pierde el brazo, el defensor gana. La tarea dos arranca en un figure four grip (kimura) desde dorsal north south. El top player puede finalizar el kimura o transicionar a cualquier otra sumisión manteniendo conexión con el brazo. Si se pierde la conexión con el brazo, el top player pierde. La tarea tres arranca con el top player por debajo de ambos codos del compañero (cualquier posición: side control, mount, north-south). El top player debe trabajar hacia cualquier sumisión manteniendo al menos algo por debajo de los codos (puede ser brazo, pierna, cabeza, etc.). Perder ambos codos termina el juego. Perder uno y retener el otro permite seguir jugando.

#greg souders0:52

Greg presenta un scaling game para hand fighting de pie. La primera tarea es simplemente cerrar las manos en cualquier parte del cuerpo del compañero (de los hombros a los tobillos). Si ganás esa tarea, la siguiente es cerrar las manos Y poner al compañero abajo (manos o cola tocando el mat). Si ganás esa tarea, la tercera es cerrar las manos, conseguir una segunda conexión en cualquier parte del cuerpo y después tirar al compañero abajo. Cada persona lleva su propio nivel independientemente. Un jugador que no logra completar la tarea uno todavía tiene un objetivo claro durante toda la ronda, mientras que un jugador más avanzado puede ciclar entre las tres tareas repetidamente.

#no gi0:52

Greg presenta un scaling game para hand fighting de pie. La primera tarea es simplemente cerrar las manos en cualquier parte del cuerpo del compañero (de los hombros a los tobillos). Si ganás esa tarea, la siguiente es cerrar las manos Y poner al compañero abajo (manos o cola tocando el mat). Si ganás esa tarea, la tercera es cerrar las manos, conseguir una segunda conexión en cualquier parte del cuerpo y después tirar al compañero abajo. Cada persona lleva su propio nivel independientemente. Un jugador que no logra completar la tarea uno todavía tiene un objetivo claro durante toda la ronda, mientras que un jugador más avanzado puede ciclar entre las tres tareas repetidamente.

#standing0:52

Greg presenta un scaling game para hand fighting de pie. La primera tarea es simplemente cerrar las manos en cualquier parte del cuerpo del compañero (de los hombros a los tobillos). Si ganás esa tarea, la siguiente es cerrar las manos Y poner al compañero abajo (manos o cola tocando el mat). Si ganás esa tarea, la tercera es cerrar las manos, conseguir una segunda conexión en cualquier parte del cuerpo y después tirar al compañero abajo. Cada persona lleva su propio nivel independientemente. Un jugador que no logra completar la tarea uno todavía tiene un objetivo claro durante toda la ronda, mientras que un jugador más avanzado puede ciclar entre las tres tareas repetidamente.

#take down0:52

Greg presenta un scaling game para hand fighting de pie. La primera tarea es simplemente cerrar las manos en cualquier parte del cuerpo del compañero (de los hombros a los tobillos). Si ganás esa tarea, la siguiente es cerrar las manos Y poner al compañero abajo (manos o cola tocando el mat). Si ganás esa tarea, la tercera es cerrar las manos, conseguir una segunda conexión en cualquier parte del cuerpo y después tirar al compañero abajo. Cada persona lleva su propio nivel independientemente. Un jugador que no logra completar la tarea uno todavía tiene un objetivo claro durante toda la ronda, mientras que un jugador más avanzado puede ciclar entre las tres tareas repetidamente.

#game0:52

Greg presenta un scaling game para hand fighting de pie. La primera tarea es simplemente cerrar las manos en cualquier parte del cuerpo del compañero (de los hombros a los tobillos). Si ganás esa tarea, la siguiente es cerrar las manos Y poner al compañero abajo (manos o cola tocando el mat). Si ganás esa tarea, la tercera es cerrar las manos, conseguir una segunda conexión en cualquier parte del cuerpo y después tirar al compañero abajo. Cada persona lleva su propio nivel independientemente. Un jugador que no logra completar la tarea uno todavía tiene un objetivo claro durante toda la ronda, mientras que un jugador más avanzado puede ciclar entre las tres tareas repetidamente.

#coaching22:45

Al emparejar atletas en constraint-based games, Greg recomienda mantener a los compañeros dentro de 10 a 15 kilogramos entre sí. Los desajustes grandes de tamaño generan preocupaciones de seguridad y reducen la calidad de la experiencia de aprendizaje para ambos jugadores. Si el jugador más chico no puede ejecutar ninguna tarea sobre el jugador más grande, ninguno de los dos se beneficia del emparejamiento. Greg evita los desajustes grandes a menos que haya una razón competitiva específica, como preparar una división absolute.

#resource15:14

Greg presenta un scaling game para pinning y guard recovery en una sala con niveles mixtos. Posición de inicio: bottom player de costado encarando al top player con las manos frameando contra el top player. El top player conectado alrededor de la cintura del bottom player en side control. La tarea uno del top player es hacer contacto chest-to-chest o chest-to-back y conectar las manos por debajo de al menos un codo. El bottom player gana vía guard recovery (las rodillas tienen que llegar delante del top player), reversal o levantándose. La tarea dos para el top player agrega una segunda condición: lograr lo mismo que la tarea uno pero también cubrir las caderas, ya sea chest-to-chest o chest-to-back. La tarea tres arranca en half guard con las manos abiertas. El top player debe conectar las manos por debajo de al menos un codo, liberar la pierna atrapada y cubrir las caderas ya sea chest to chest o chest to back. Los jugadores solo avanzan cuando ganan la tarea actual.

#greg souders15:14

Greg presenta un scaling game para pinning y guard recovery en una sala con niveles mixtos. Posición de inicio: bottom player de costado encarando al top player con las manos frameando contra el top player. El top player conectado alrededor de la cintura del bottom player en side control. La tarea uno del top player es hacer contacto chest-to-chest o chest-to-back y conectar las manos por debajo de al menos un codo. El bottom player gana vía guard recovery (las rodillas tienen que llegar delante del top player), reversal o levantándose. La tarea dos para el top player agrega una segunda condición: lograr lo mismo que la tarea uno pero también cubrir las caderas, ya sea chest-to-chest o chest-to-back. La tarea tres arranca en half guard con las manos abiertas. El top player debe conectar las manos por debajo de al menos un codo, liberar la pierna atrapada y cubrir las caderas ya sea chest to chest o chest to back. Los jugadores solo avanzan cuando ganan la tarea actual.

#no gi15:14

Greg presenta un scaling game para pinning y guard recovery en una sala con niveles mixtos. Posición de inicio: bottom player de costado encarando al top player con las manos frameando contra el top player. El top player conectado alrededor de la cintura del bottom player en side control. La tarea uno del top player es hacer contacto chest-to-chest o chest-to-back y conectar las manos por debajo de al menos un codo. El bottom player gana vía guard recovery (las rodillas tienen que llegar delante del top player), reversal o levantándose. La tarea dos para el top player agrega una segunda condición: lograr lo mismo que la tarea uno pero también cubrir las caderas, ya sea chest-to-chest o chest-to-back. La tarea tres arranca en half guard con las manos abiertas. El top player debe conectar las manos por debajo de al menos un codo, liberar la pierna atrapada y cubrir las caderas ya sea chest to chest o chest to back. Los jugadores solo avanzan cuando ganan la tarea actual.

#game15:14

Greg presenta un scaling game para pinning y guard recovery en una sala con niveles mixtos. Posición de inicio: bottom player de costado encarando al top player con las manos frameando contra el top player. El top player conectado alrededor de la cintura del bottom player en side control. La tarea uno del top player es hacer contacto chest-to-chest o chest-to-back y conectar las manos por debajo de al menos un codo. El bottom player gana vía guard recovery (las rodillas tienen que llegar delante del top player), reversal o levantándose. La tarea dos para el top player agrega una segunda condición: lograr lo mismo que la tarea uno pero también cubrir las caderas, ya sea chest-to-chest o chest-to-back. La tarea tres arranca en half guard con las manos abiertas. El top player debe conectar las manos por debajo de al menos un codo, liberar la pierna atrapada y cubrir las caderas ya sea chest to chest o chest to back. Los jugadores solo avanzan cuando ganan la tarea actual.

#cla15:14

Greg presenta un scaling game para pinning y guard recovery en una sala con niveles mixtos. Posición de inicio: bottom player de costado encarando al top player con las manos frameando contra el top player. El top player conectado alrededor de la cintura del bottom player en side control. La tarea uno del top player es hacer contacto chest-to-chest o chest-to-back y conectar las manos por debajo de al menos un codo. El bottom player gana vía guard recovery (las rodillas tienen que llegar delante del top player), reversal o levantándose. La tarea dos para el top player agrega una segunda condición: lograr lo mismo que la tarea uno pero también cubrir las caderas, ya sea chest-to-chest o chest-to-back. La tarea tres arranca en half guard con las manos abiertas. El top player debe conectar las manos por debajo de al menos un codo, liberar la pierna atrapada y cubrir las caderas ya sea chest to chest o chest to back. Los jugadores solo avanzan cuando ganan la tarea actual.

#side control15:14

Greg presenta un scaling game para pinning y guard recovery en una sala con niveles mixtos. Posición de inicio: bottom player de costado encarando al top player con las manos frameando contra el top player. El top player conectado alrededor de la cintura del bottom player en side control. La tarea uno del top player es hacer contacto chest-to-chest o chest-to-back y conectar las manos por debajo de al menos un codo. El bottom player gana vía guard recovery (las rodillas tienen que llegar delante del top player), reversal o levantándose. La tarea dos para el top player agrega una segunda condición: lograr lo mismo que la tarea uno pero también cubrir las caderas, ya sea chest-to-chest o chest-to-back. La tarea tres arranca en half guard con las manos abiertas. El top player debe conectar las manos por debajo de al menos un codo, liberar la pierna atrapada y cubrir las caderas ya sea chest to chest o chest to back. Los jugadores solo avanzan cuando ganan la tarea actual.

#chest to chest half guard pass15:14

Greg presenta un scaling game para pinning y guard recovery en una sala con niveles mixtos. Posición de inicio: bottom player de costado encarando al top player con las manos frameando contra el top player. El top player conectado alrededor de la cintura del bottom player en side control. La tarea uno del top player es hacer contacto chest-to-chest o chest-to-back y conectar las manos por debajo de al menos un codo. El bottom player gana vía guard recovery (las rodillas tienen que llegar delante del top player), reversal o levantándose. La tarea dos para el top player agrega una segunda condición: lograr lo mismo que la tarea uno pero también cubrir las caderas, ya sea chest-to-chest o chest-to-back. La tarea tres arranca en half guard con las manos abiertas. El top player debe conectar las manos por debajo de al menos un codo, liberar la pierna atrapada y cubrir las caderas ya sea chest to chest o chest to back. Los jugadores solo avanzan cuando ganan la tarea actual.

#half guard pass15:14

Greg presenta un scaling game para pinning y guard recovery en una sala con niveles mixtos. Posición de inicio: bottom player de costado encarando al top player con las manos frameando contra el top player. El top player conectado alrededor de la cintura del bottom player en side control. La tarea uno del top player es hacer contacto chest-to-chest o chest-to-back y conectar las manos por debajo de al menos un codo. El bottom player gana vía guard recovery (las rodillas tienen que llegar delante del top player), reversal o levantándose. La tarea dos para el top player agrega una segunda condición: lograr lo mismo que la tarea uno pero también cubrir las caderas, ya sea chest-to-chest o chest-to-back. La tarea tres arranca en half guard con las manos abiertas. El top player debe conectar las manos por debajo de al menos un codo, liberar la pierna atrapada y cubrir las caderas ya sea chest to chest o chest to back. Los jugadores solo avanzan cuando ganan la tarea actual.

#guard pass15:14

Greg presenta un scaling game para pinning y guard recovery en una sala con niveles mixtos. Posición de inicio: bottom player de costado encarando al top player con las manos frameando contra el top player. El top player conectado alrededor de la cintura del bottom player en side control. La tarea uno del top player es hacer contacto chest-to-chest o chest-to-back y conectar las manos por debajo de al menos un codo. El bottom player gana vía guard recovery (las rodillas tienen que llegar delante del top player), reversal o levantándose. La tarea dos para el top player agrega una segunda condición: lograr lo mismo que la tarea uno pero también cubrir las caderas, ya sea chest-to-chest o chest-to-back. La tarea tres arranca en half guard con las manos abiertas. El top player debe conectar las manos por debajo de al menos un codo, liberar la pierna atrapada y cubrir las caderas ya sea chest to chest o chest to back. Los jugadores solo avanzan cuando ganan la tarea actual.

#back take15:14

Greg presenta un scaling game para pinning y guard recovery en una sala con niveles mixtos. Posición de inicio: bottom player de costado encarando al top player con las manos frameando contra el top player. El top player conectado alrededor de la cintura del bottom player en side control. La tarea uno del top player es hacer contacto chest-to-chest o chest-to-back y conectar las manos por debajo de al menos un codo. El bottom player gana vía guard recovery (las rodillas tienen que llegar delante del top player), reversal o levantándose. La tarea dos para el top player agrega una segunda condición: lograr lo mismo que la tarea uno pero también cubrir las caderas, ya sea chest-to-chest o chest-to-back. La tarea tres arranca en half guard con las manos abiertas. El top player debe conectar las manos por debajo de al menos un codo, liberar la pierna atrapada y cubrir las caderas ya sea chest to chest o chest to back. Los jugadores solo avanzan cuando ganan la tarea actual.

#mount entry15:14

Greg presenta un scaling game para pinning y guard recovery en una sala con niveles mixtos. Posición de inicio: bottom player de costado encarando al top player con las manos frameando contra el top player. El top player conectado alrededor de la cintura del bottom player en side control. La tarea uno del top player es hacer contacto chest-to-chest o chest-to-back y conectar las manos por debajo de al menos un codo. El bottom player gana vía guard recovery (las rodillas tienen que llegar delante del top player), reversal o levantándose. La tarea dos para el top player agrega una segunda condición: lograr lo mismo que la tarea uno pero también cubrir las caderas, ya sea chest-to-chest o chest-to-back. La tarea tres arranca en half guard con las manos abiertas. El top player debe conectar las manos por debajo de al menos un codo, liberar la pierna atrapada y cubrir las caderas ya sea chest to chest o chest to back. Los jugadores solo avanzan cuando ganan la tarea actual.

#chest to back15:14

Greg presenta un scaling game para pinning y guard recovery en una sala con niveles mixtos. Posición de inicio: bottom player de costado encarando al top player con las manos frameando contra el top player. El top player conectado alrededor de la cintura del bottom player en side control. La tarea uno del top player es hacer contacto chest-to-chest o chest-to-back y conectar las manos por debajo de al menos un codo. El bottom player gana vía guard recovery (las rodillas tienen que llegar delante del top player), reversal o levantándose. La tarea dos para el top player agrega una segunda condición: lograr lo mismo que la tarea uno pero también cubrir las caderas, ya sea chest-to-chest o chest-to-back. La tarea tres arranca en half guard con las manos abiertas. El top player debe conectar las manos por debajo de al menos un codo, liberar la pierna atrapada y cubrir las caderas ya sea chest to chest o chest to back. Los jugadores solo avanzan cuando ganan la tarea actual.

#chest to chest15:14

Greg presenta un scaling game para pinning y guard recovery en una sala con niveles mixtos. Posición de inicio: bottom player de costado encarando al top player con las manos frameando contra el top player. El top player conectado alrededor de la cintura del bottom player en side control. La tarea uno del top player es hacer contacto chest-to-chest o chest-to-back y conectar las manos por debajo de al menos un codo. El bottom player gana vía guard recovery (las rodillas tienen que llegar delante del top player), reversal o levantándose. La tarea dos para el top player agrega una segunda condición: lograr lo mismo que la tarea uno pero también cubrir las caderas, ya sea chest-to-chest o chest-to-back. La tarea tres arranca en half guard con las manos abiertas. El top player debe conectar las manos por debajo de al menos un codo, liberar la pierna atrapada y cubrir las caderas ya sea chest to chest o chest to back. Los jugadores solo avanzan cuando ganan la tarea actual.

#framing escape15:14

Greg presenta un scaling game para pinning y guard recovery en una sala con niveles mixtos. Posición de inicio: bottom player de costado encarando al top player con las manos frameando contra el top player. El top player conectado alrededor de la cintura del bottom player en side control. La tarea uno del top player es hacer contacto chest-to-chest o chest-to-back y conectar las manos por debajo de al menos un codo. El bottom player gana vía guard recovery (las rodillas tienen que llegar delante del top player), reversal o levantándose. La tarea dos para el top player agrega una segunda condición: lograr lo mismo que la tarea uno pero también cubrir las caderas, ya sea chest-to-chest o chest-to-back. La tarea tres arranca en half guard con las manos abiertas. El top player debe conectar las manos por debajo de al menos un codo, liberar la pierna atrapada y cubrir las caderas ya sea chest to chest o chest to back. Los jugadores solo avanzan cuando ganan la tarea actual.

#pinning15:14

Greg presenta un scaling game para pinning y guard recovery en una sala con niveles mixtos. Posición de inicio: bottom player de costado encarando al top player con las manos frameando contra el top player. El top player conectado alrededor de la cintura del bottom player en side control. La tarea uno del top player es hacer contacto chest-to-chest o chest-to-back y conectar las manos por debajo de al menos un codo. El bottom player gana vía guard recovery (las rodillas tienen que llegar delante del top player), reversal o levantándose. La tarea dos para el top player agrega una segunda condición: lograr lo mismo que la tarea uno pero también cubrir las caderas, ya sea chest-to-chest o chest-to-back. La tarea tres arranca en half guard con las manos abiertas. El top player debe conectar las manos por debajo de al menos un codo, liberar la pierna atrapada y cubrir las caderas ya sea chest to chest o chest to back. Los jugadores solo avanzan cuando ganan la tarea actual.

#cranial shift15:14

Greg presenta un scaling game para pinning y guard recovery en una sala con niveles mixtos. Posición de inicio: bottom player de costado encarando al top player con las manos frameando contra el top player. El top player conectado alrededor de la cintura del bottom player en side control. La tarea uno del top player es hacer contacto chest-to-chest o chest-to-back y conectar las manos por debajo de al menos un codo. El bottom player gana vía guard recovery (las rodillas tienen que llegar delante del top player), reversal o levantándose. La tarea dos para el top player agrega una segunda condición: lograr lo mismo que la tarea uno pero también cubrir las caderas, ya sea chest-to-chest o chest-to-back. La tarea tres arranca en half guard con las manos abiertas. El top player debe conectar las manos por debajo de al menos un codo, liberar la pierna atrapada y cubrir las caderas ya sea chest to chest o chest to back. Los jugadores solo avanzan cuando ganan la tarea actual.

#insert hook15:14

Greg presenta un scaling game para pinning y guard recovery en una sala con niveles mixtos. Posición de inicio: bottom player de costado encarando al top player con las manos frameando contra el top player. El top player conectado alrededor de la cintura del bottom player en side control. La tarea uno del top player es hacer contacto chest-to-chest o chest-to-back y conectar las manos por debajo de al menos un codo. El bottom player gana vía guard recovery (las rodillas tienen que llegar delante del top player), reversal o levantándose. La tarea dos para el top player agrega una segunda condición: lograr lo mismo que la tarea uno pero también cubrir las caderas, ya sea chest-to-chest o chest-to-back. La tarea tres arranca en half guard con las manos abiertas. El top player debe conectar las manos por debajo de al menos un codo, liberar la pierna atrapada y cubrir las caderas ya sea chest to chest o chest to back. Los jugadores solo avanzan cuando ganan la tarea actual.

#tight waist15:14

Greg presenta un scaling game para pinning y guard recovery en una sala con niveles mixtos. Posición de inicio: bottom player de costado encarando al top player con las manos frameando contra el top player. El top player conectado alrededor de la cintura del bottom player en side control. La tarea uno del top player es hacer contacto chest-to-chest o chest-to-back y conectar las manos por debajo de al menos un codo. El bottom player gana vía guard recovery (las rodillas tienen que llegar delante del top player), reversal o levantándose. La tarea dos para el top player agrega una segunda condición: lograr lo mismo que la tarea uno pero también cubrir las caderas, ya sea chest-to-chest o chest-to-back. La tarea tres arranca en half guard con las manos abiertas. El top player debe conectar las manos por debajo de al menos un codo, liberar la pierna atrapada y cubrir las caderas ya sea chest to chest o chest to back. Los jugadores solo avanzan cuando ganan la tarea actual.

#resource5:58

Greg presenta un scaling game para el contexto seated guard vs jugador parado. Las tareas del bottom player escalan así: la tarea uno es conectarse con el compañero y desestabilizarlo (manos o cola abajo); la tarea dos es hacer una conexión a las caderas con brazos o piernas (entrar a un leg entanglement o hacer wrestle up); la tarea tres es conectarse a las caderas y después ponerlos sobre las manos o las caderas. La tarea tres requiere conexión y desestabilización usando piernas o manos. Los jugadores solo avanzan cuando ganan. El objetivo del top player permanece constante: llegar por fuera de las piernas del bottom player y hacer que la espinilla toque el cuerpo. Eso le da al top player un solo objetivo que se repite mientras la complejidad del bottom player aumenta a medida que tiene éxito.

#greg souders5:58

Greg presenta un scaling game para el contexto seated guard vs jugador parado. Las tareas del bottom player escalan así: la tarea uno es conectarse con el compañero y desestabilizarlo (manos o cola abajo); la tarea dos es hacer una conexión a las caderas con brazos o piernas (entrar a un leg entanglement o hacer wrestle up); la tarea tres es conectarse a las caderas y después ponerlos sobre las manos o las caderas. La tarea tres requiere conexión y desestabilización usando piernas o manos. Los jugadores solo avanzan cuando ganan. El objetivo del top player permanece constante: llegar por fuera de las piernas del bottom player y hacer que la espinilla toque el cuerpo. Eso le da al top player un solo objetivo que se repite mientras la complejidad del bottom player aumenta a medida que tiene éxito.

#no gi5:58

Greg presenta un scaling game para el contexto seated guard vs jugador parado. Las tareas del bottom player escalan así: la tarea uno es conectarse con el compañero y desestabilizarlo (manos o cola abajo); la tarea dos es hacer una conexión a las caderas con brazos o piernas (entrar a un leg entanglement o hacer wrestle up); la tarea tres es conectarse a las caderas y después ponerlos sobre las manos o las caderas. La tarea tres requiere conexión y desestabilización usando piernas o manos. Los jugadores solo avanzan cuando ganan. El objetivo del top player permanece constante: llegar por fuera de las piernas del bottom player y hacer que la espinilla toque el cuerpo. Eso le da al top player un solo objetivo que se repite mientras la complejidad del bottom player aumenta a medida que tiene éxito.

#game5:58

Greg presenta un scaling game para el contexto seated guard vs jugador parado. Las tareas del bottom player escalan así: la tarea uno es conectarse con el compañero y desestabilizarlo (manos o cola abajo); la tarea dos es hacer una conexión a las caderas con brazos o piernas (entrar a un leg entanglement o hacer wrestle up); la tarea tres es conectarse a las caderas y después ponerlos sobre las manos o las caderas. La tarea tres requiere conexión y desestabilización usando piernas o manos. Los jugadores solo avanzan cuando ganan. El objetivo del top player permanece constante: llegar por fuera de las piernas del bottom player y hacer que la espinilla toque el cuerpo. Eso le da al top player un solo objetivo que se repite mientras la complejidad del bottom player aumenta a medida que tiene éxito.

#cla5:58

Greg presenta un scaling game para el contexto seated guard vs jugador parado. Las tareas del bottom player escalan así: la tarea uno es conectarse con el compañero y desestabilizarlo (manos o cola abajo); la tarea dos es hacer una conexión a las caderas con brazos o piernas (entrar a un leg entanglement o hacer wrestle up); la tarea tres es conectarse a las caderas y después ponerlos sobre las manos o las caderas. La tarea tres requiere conexión y desestabilización usando piernas o manos. Los jugadores solo avanzan cuando ganan. El objetivo del top player permanece constante: llegar por fuera de las piernas del bottom player y hacer que la espinilla toque el cuerpo. Eso le da al top player un solo objetivo que se repite mientras la complejidad del bottom player aumenta a medida que tiene éxito.

#seated open guard5:58

Greg presenta un scaling game para el contexto seated guard vs jugador parado. Las tareas del bottom player escalan así: la tarea uno es conectarse con el compañero y desestabilizarlo (manos o cola abajo); la tarea dos es hacer una conexión a las caderas con brazos o piernas (entrar a un leg entanglement o hacer wrestle up); la tarea tres es conectarse a las caderas y después ponerlos sobre las manos o las caderas. La tarea tres requiere conexión y desestabilización usando piernas o manos. Los jugadores solo avanzan cuando ganan. El objetivo del top player permanece constante: llegar por fuera de las piernas del bottom player y hacer que la espinilla toque el cuerpo. Eso le da al top player un solo objetivo que se repite mientras la complejidad del bottom player aumenta a medida que tiene éxito.

#open guard5:58

Greg presenta un scaling game para el contexto seated guard vs jugador parado. Las tareas del bottom player escalan así: la tarea uno es conectarse con el compañero y desestabilizarlo (manos o cola abajo); la tarea dos es hacer una conexión a las caderas con brazos o piernas (entrar a un leg entanglement o hacer wrestle up); la tarea tres es conectarse a las caderas y después ponerlos sobre las manos o las caderas. La tarea tres requiere conexión y desestabilización usando piernas o manos. Los jugadores solo avanzan cuando ganan. El objetivo del top player permanece constante: llegar por fuera de las piernas del bottom player y hacer que la espinilla toque el cuerpo. Eso le da al top player un solo objetivo que se repite mientras la complejidad del bottom player aumenta a medida que tiene éxito.

#guard5:58

Greg presenta un scaling game para el contexto seated guard vs jugador parado. Las tareas del bottom player escalan así: la tarea uno es conectarse con el compañero y desestabilizarlo (manos o cola abajo); la tarea dos es hacer una conexión a las caderas con brazos o piernas (entrar a un leg entanglement o hacer wrestle up); la tarea tres es conectarse a las caderas y después ponerlos sobre las manos o las caderas. La tarea tres requiere conexión y desestabilización usando piernas o manos. Los jugadores solo avanzan cuando ganan. El objetivo del top player permanece constante: llegar por fuera de las piernas del bottom player y hacer que la espinilla toque el cuerpo. Eso le da al top player un solo objetivo que se repite mientras la complejidad del bottom player aumenta a medida que tiene éxito.

#connection5:58

Greg presenta un scaling game para el contexto seated guard vs jugador parado. Las tareas del bottom player escalan así: la tarea uno es conectarse con el compañero y desestabilizarlo (manos o cola abajo); la tarea dos es hacer una conexión a las caderas con brazos o piernas (entrar a un leg entanglement o hacer wrestle up); la tarea tres es conectarse a las caderas y después ponerlos sobre las manos o las caderas. La tarea tres requiere conexión y desestabilización usando piernas o manos. Los jugadores solo avanzan cuando ganan. El objetivo del top player permanece constante: llegar por fuera de las piernas del bottom player y hacer que la espinilla toque el cuerpo. Eso le da al top player un solo objetivo que se repite mientras la complejidad del bottom player aumenta a medida que tiene éxito.

#wrestle up5:58

Greg presenta un scaling game para el contexto seated guard vs jugador parado. Las tareas del bottom player escalan así: la tarea uno es conectarse con el compañero y desestabilizarlo (manos o cola abajo); la tarea dos es hacer una conexión a las caderas con brazos o piernas (entrar a un leg entanglement o hacer wrestle up); la tarea tres es conectarse a las caderas y después ponerlos sobre las manos o las caderas. La tarea tres requiere conexión y desestabilización usando piernas o manos. Los jugadores solo avanzan cuando ganan. El objetivo del top player permanece constante: llegar por fuera de las piernas del bottom player y hacer que la espinilla toque el cuerpo. Eso le da al top player un solo objetivo que se repite mientras la complejidad del bottom player aumenta a medida que tiene éxito.

#leg entanglement5:58

Greg presenta un scaling game para el contexto seated guard vs jugador parado. Las tareas del bottom player escalan así: la tarea uno es conectarse con el compañero y desestabilizarlo (manos o cola abajo); la tarea dos es hacer una conexión a las caderas con brazos o piernas (entrar a un leg entanglement o hacer wrestle up); la tarea tres es conectarse a las caderas y después ponerlos sobre las manos o las caderas. La tarea tres requiere conexión y desestabilización usando piernas o manos. Los jugadores solo avanzan cuando ganan. El objetivo del top player permanece constante: llegar por fuera de las piernas del bottom player y hacer que la espinilla toque el cuerpo. Eso le da al top player un solo objetivo que se repite mientras la complejidad del bottom player aumenta a medida que tiene éxito.

#leg lock wrestle up dilemma5:58

Greg presenta un scaling game para el contexto seated guard vs jugador parado. Las tareas del bottom player escalan así: la tarea uno es conectarse con el compañero y desestabilizarlo (manos o cola abajo); la tarea dos es hacer una conexión a las caderas con brazos o piernas (entrar a un leg entanglement o hacer wrestle up); la tarea tres es conectarse a las caderas y después ponerlos sobre las manos o las caderas. La tarea tres requiere conexión y desestabilización usando piernas o manos. Los jugadores solo avanzan cuando ganan. El objetivo del top player permanece constante: llegar por fuera de las piernas del bottom player y hacer que la espinilla toque el cuerpo. Eso le da al top player un solo objetivo que se repite mientras la complejidad del bottom player aumenta a medida que tiene éxito.

#dilemma5:58

Greg presenta un scaling game para el contexto seated guard vs jugador parado. Las tareas del bottom player escalan así: la tarea uno es conectarse con el compañero y desestabilizarlo (manos o cola abajo); la tarea dos es hacer una conexión a las caderas con brazos o piernas (entrar a un leg entanglement o hacer wrestle up); la tarea tres es conectarse a las caderas y después ponerlos sobre las manos o las caderas. La tarea tres requiere conexión y desestabilización usando piernas o manos. Los jugadores solo avanzan cuando ganan. El objetivo del top player permanece constante: llegar por fuera de las piernas del bottom player y hacer que la espinilla toque el cuerpo. Eso le da al top player un solo objetivo que se repite mientras la complejidad del bottom player aumenta a medida que tiene éxito.

#hips to the mat5:58

Greg presenta un scaling game para el contexto seated guard vs jugador parado. Las tareas del bottom player escalan así: la tarea uno es conectarse con el compañero y desestabilizarlo (manos o cola abajo); la tarea dos es hacer una conexión a las caderas con brazos o piernas (entrar a un leg entanglement o hacer wrestle up); la tarea tres es conectarse a las caderas y después ponerlos sobre las manos o las caderas. La tarea tres requiere conexión y desestabilización usando piernas o manos. Los jugadores solo avanzan cuando ganan. El objetivo del top player permanece constante: llegar por fuera de las piernas del bottom player y hacer que la espinilla toque el cuerpo. Eso le da al top player un solo objetivo que se repite mientras la complejidad del bottom player aumenta a medida que tiene éxito.

#destabilization5:58

Greg presenta un scaling game para el contexto seated guard vs jugador parado. Las tareas del bottom player escalan así: la tarea uno es conectarse con el compañero y desestabilizarlo (manos o cola abajo); la tarea dos es hacer una conexión a las caderas con brazos o piernas (entrar a un leg entanglement o hacer wrestle up); la tarea tres es conectarse a las caderas y después ponerlos sobre las manos o las caderas. La tarea tres requiere conexión y desestabilización usando piernas o manos. Los jugadores solo avanzan cuando ganan. El objetivo del top player permanece constante: llegar por fuera de las piernas del bottom player y hacer que la espinilla toque el cuerpo. Eso le da al top player un solo objetivo que se repite mientras la complejidad del bottom player aumenta a medida que tiene éxito.

#kuzushi5:58

Greg presenta un scaling game para el contexto seated guard vs jugador parado. Las tareas del bottom player escalan así: la tarea uno es conectarse con el compañero y desestabilizarlo (manos o cola abajo); la tarea dos es hacer una conexión a las caderas con brazos o piernas (entrar a un leg entanglement o hacer wrestle up); la tarea tres es conectarse a las caderas y después ponerlos sobre las manos o las caderas. La tarea tres requiere conexión y desestabilización usando piernas o manos. Los jugadores solo avanzan cuando ganan. El objetivo del top player permanece constante: llegar por fuera de las piernas del bottom player y hacer que la espinilla toque el cuerpo. Eso le da al top player un solo objetivo que se repite mientras la complejidad del bottom player aumenta a medida que tiene éxito.

#hands to the mat5:58

Greg presenta un scaling game para el contexto seated guard vs jugador parado. Las tareas del bottom player escalan así: la tarea uno es conectarse con el compañero y desestabilizarlo (manos o cola abajo); la tarea dos es hacer una conexión a las caderas con brazos o piernas (entrar a un leg entanglement o hacer wrestle up); la tarea tres es conectarse a las caderas y después ponerlos sobre las manos o las caderas. La tarea tres requiere conexión y desestabilización usando piernas o manos. Los jugadores solo avanzan cuando ganan. El objetivo del top player permanece constante: llegar por fuera de las piernas del bottom player y hacer que la espinilla toque el cuerpo. Eso le da al top player un solo objetivo que se repite mientras la complejidad del bottom player aumenta a medida que tiene éxito.

#resource4:01

Greg explica el rationale de coaching detrás de los scaling games en una sala con niveles mixtos. El objetivo es asegurar que cada atleta tenga una tarea clara y apropiadamente desafiante, sin importar el nivel de skill. Un principiante que nunca completa la tarea uno todavía sabe exactamente sobre qué trabajar. Un atleta avanzado que cicla por todas las tareas rápidamente enfrenta desafío continuo. Cada jugador progresa solo cuando gana en su nivel actual, no en función de lo que hace el compañero. Greg señala que las tareas y objetivos deben ser estimulantes lo suficiente para crear estrés y forzar adaptación. Si una tarea es demasiado fácil para un atleta, no va a producir cambio, y se debe sustituir por una tarea distinta o más compleja. No hay juegos plug-and-play: lo que viene después depende de la experiencia que el atleta acaba de tener.

#greg souders4:01

Greg explica el rationale de coaching detrás de los scaling games en una sala con niveles mixtos. El objetivo es asegurar que cada atleta tenga una tarea clara y apropiadamente desafiante, sin importar el nivel de skill. Un principiante que nunca completa la tarea uno todavía sabe exactamente sobre qué trabajar. Un atleta avanzado que cicla por todas las tareas rápidamente enfrenta desafío continuo. Cada jugador progresa solo cuando gana en su nivel actual, no en función de lo que hace el compañero. Greg señala que las tareas y objetivos deben ser estimulantes lo suficiente para crear estrés y forzar adaptación. Si una tarea es demasiado fácil para un atleta, no va a producir cambio, y se debe sustituir por una tarea distinta o más compleja. No hay juegos plug-and-play: lo que viene después depende de la experiencia que el atleta acaba de tener.

#no gi4:01

Greg explica el rationale de coaching detrás de los scaling games en una sala con niveles mixtos. El objetivo es asegurar que cada atleta tenga una tarea clara y apropiadamente desafiante, sin importar el nivel de skill. Un principiante que nunca completa la tarea uno todavía sabe exactamente sobre qué trabajar. Un atleta avanzado que cicla por todas las tareas rápidamente enfrenta desafío continuo. Cada jugador progresa solo cuando gana en su nivel actual, no en función de lo que hace el compañero. Greg señala que las tareas y objetivos deben ser estimulantes lo suficiente para crear estrés y forzar adaptación. Si una tarea es demasiado fácil para un atleta, no va a producir cambio, y se debe sustituir por una tarea distinta o más compleja. No hay juegos plug-and-play: lo que viene después depende de la experiencia que el atleta acaba de tener.

#game4:01

Greg explica el rationale de coaching detrás de los scaling games en una sala con niveles mixtos. El objetivo es asegurar que cada atleta tenga una tarea clara y apropiadamente desafiante, sin importar el nivel de skill. Un principiante que nunca completa la tarea uno todavía sabe exactamente sobre qué trabajar. Un atleta avanzado que cicla por todas las tareas rápidamente enfrenta desafío continuo. Cada jugador progresa solo cuando gana en su nivel actual, no en función de lo que hace el compañero. Greg señala que las tareas y objetivos deben ser estimulantes lo suficiente para crear estrés y forzar adaptación. Si una tarea es demasiado fácil para un atleta, no va a producir cambio, y se debe sustituir por una tarea distinta o más compleja. No hay juegos plug-and-play: lo que viene después depende de la experiencia que el atleta acaba de tener.

#cla4:01

Greg explica el rationale de coaching detrás de los scaling games en una sala con niveles mixtos. El objetivo es asegurar que cada atleta tenga una tarea clara y apropiadamente desafiante, sin importar el nivel de skill. Un principiante que nunca completa la tarea uno todavía sabe exactamente sobre qué trabajar. Un atleta avanzado que cicla por todas las tareas rápidamente enfrenta desafío continuo. Cada jugador progresa solo cuando gana en su nivel actual, no en función de lo que hace el compañero. Greg señala que las tareas y objetivos deben ser estimulantes lo suficiente para crear estrés y forzar adaptación. Si una tarea es demasiado fácil para un atleta, no va a producir cambio, y se debe sustituir por una tarea distinta o más compleja. No hay juegos plug-and-play: lo que viene después depende de la experiencia que el atleta acaba de tener.

#coaching4:01

Greg explica el rationale de coaching detrás de los scaling games en una sala con niveles mixtos. El objetivo es asegurar que cada atleta tenga una tarea clara y apropiadamente desafiante, sin importar el nivel de skill. Un principiante que nunca completa la tarea uno todavía sabe exactamente sobre qué trabajar. Un atleta avanzado que cicla por todas las tareas rápidamente enfrenta desafío continuo. Cada jugador progresa solo cuando gana en su nivel actual, no en función de lo que hace el compañero. Greg señala que las tareas y objetivos deben ser estimulantes lo suficiente para crear estrés y forzar adaptación. Si una tarea es demasiado fácil para un atleta, no va a producir cambio, y se debe sustituir por una tarea distinta o más compleja. No hay juegos plug-and-play: lo que viene después depende de la experiencia que el atleta acaba de tener.

#resource0:52

Greg presenta un scaling game para hand fighting de pie. La primera tarea es simplemente cerrar las manos en cualquier parte del cuerpo del compañero (de los hombros a los tobillos). Si ganás esa tarea, la siguiente es cerrar las manos Y poner al compañero abajo (manos o cola tocando el mat). Si ganás esa tarea, la tercera es cerrar las manos, conseguir una segunda conexión en cualquier parte del cuerpo y después tirar al compañero abajo. Cada persona lleva su propio nivel independientemente. Un jugador que no logra completar la tarea uno todavía tiene un objetivo claro durante toda la ronda, mientras que un jugador más avanzado puede ciclar entre las tres tareas repetidamente.

#cla0:52

Greg presenta un scaling game para hand fighting de pie. La primera tarea es simplemente cerrar las manos en cualquier parte del cuerpo del compañero (de los hombros a los tobillos). Si ganás esa tarea, la siguiente es cerrar las manos Y poner al compañero abajo (manos o cola tocando el mat). Si ganás esa tarea, la tercera es cerrar las manos, conseguir una segunda conexión en cualquier parte del cuerpo y después tirar al compañero abajo. Cada persona lleva su propio nivel independientemente. Un jugador que no logra completar la tarea uno todavía tiene un objetivo claro durante toda la ronda, mientras que un jugador más avanzado puede ciclar entre las tres tareas repetidamente.

#connection0:52

Greg presenta un scaling game para hand fighting de pie. La primera tarea es simplemente cerrar las manos en cualquier parte del cuerpo del compañero (de los hombros a los tobillos). Si ganás esa tarea, la siguiente es cerrar las manos Y poner al compañero abajo (manos o cola tocando el mat). Si ganás esa tarea, la tercera es cerrar las manos, conseguir una segunda conexión en cualquier parte del cuerpo y después tirar al compañero abajo. Cada persona lleva su propio nivel independientemente. Un jugador que no logra completar la tarea uno todavía tiene un objetivo claro durante toda la ronda, mientras que un jugador más avanzado puede ciclar entre las tres tareas repetidamente.

#destabilization0:52

Greg presenta un scaling game para hand fighting de pie. La primera tarea es simplemente cerrar las manos en cualquier parte del cuerpo del compañero (de los hombros a los tobillos). Si ganás esa tarea, la siguiente es cerrar las manos Y poner al compañero abajo (manos o cola tocando el mat). Si ganás esa tarea, la tercera es cerrar las manos, conseguir una segunda conexión en cualquier parte del cuerpo y después tirar al compañero abajo. Cada persona lleva su propio nivel independientemente. Un jugador que no logra completar la tarea uno todavía tiene un objetivo claro durante toda la ronda, mientras que un jugador más avanzado puede ciclar entre las tres tareas repetidamente.