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How To Know What To Learn Next (Game Audit)

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DiegoNaupari

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#resource10:50#joshsaunders10:50#no gi10:50#skill development10:50#resource7:52#joshsaunders7:52#no gi7:52#skill development7:52#resource3:33#joshsaunders3:33#no gi3:33#skill development3:33#concept3:33#pin escape3:33#pinning3:33#defense to offense3:33#submission3:33#resource0:33#joshsaunders0:33#no gi0:33#skill development0:33
#resource10:50

Una vez que identificaste tu debilidad prioritaria desde el game audit, entrénala durante cuatro semanas. Cuatro semanas es el punto justo: lo suficientemente largo para desarrollar una skill real, no solo exposición superficial, y lo suficientemente corto para mantener la motivación. Un dos sobre 10 puede llegar normalmente a seis o siete en esta ventana. Cada sesión durante esas cuatro semanas, sigue tres reglas: drillea la skill tres a cinco veces, corre dos rondas de positional training sobre ella, y búscala en las rondas de live. Cuando armes positional training con un compañero, encuádralo como beneficio mutuo. En lugar de dictar los términos, di algo como 'vas a mejorar el guard passing mientras yo trabajo mi retention'. Esto hace que los compañeros estén dispuestos a trabajar contigo. Regla dos: empieza con la fase uno (pin escapes) si estás temprano en tu entrenamiento, o con tu área más débil si tienes más experiencia. No saltes a técnicas avanzadas antes de construir el fundamento. Regla tres: reevalúa cada cuatro a seis semanas. Mide lo que hiciste, si funcionó, y qué ajustar si no. El audit solo funciona si lo actualizas. Las skills mejoran a diferentes ritmos, así que tus prioridades van a ir cambiando con el tiempo.

#joshsaunders10:50

Una vez que identificaste tu debilidad prioritaria desde el game audit, entrénala durante cuatro semanas. Cuatro semanas es el punto justo: lo suficientemente largo para desarrollar una skill real, no solo exposición superficial, y lo suficientemente corto para mantener la motivación. Un dos sobre 10 puede llegar normalmente a seis o siete en esta ventana. Cada sesión durante esas cuatro semanas, sigue tres reglas: drillea la skill tres a cinco veces, corre dos rondas de positional training sobre ella, y búscala en las rondas de live. Cuando armes positional training con un compañero, encuádralo como beneficio mutuo. En lugar de dictar los términos, di algo como 'vas a mejorar el guard passing mientras yo trabajo mi retention'. Esto hace que los compañeros estén dispuestos a trabajar contigo. Regla dos: empieza con la fase uno (pin escapes) si estás temprano en tu entrenamiento, o con tu área más débil si tienes más experiencia. No saltes a técnicas avanzadas antes de construir el fundamento. Regla tres: reevalúa cada cuatro a seis semanas. Mide lo que hiciste, si funcionó, y qué ajustar si no. El audit solo funciona si lo actualizas. Las skills mejoran a diferentes ritmos, así que tus prioridades van a ir cambiando con el tiempo.

#no gi10:50

Una vez que identificaste tu debilidad prioritaria desde el game audit, entrénala durante cuatro semanas. Cuatro semanas es el punto justo: lo suficientemente largo para desarrollar una skill real, no solo exposición superficial, y lo suficientemente corto para mantener la motivación. Un dos sobre 10 puede llegar normalmente a seis o siete en esta ventana. Cada sesión durante esas cuatro semanas, sigue tres reglas: drillea la skill tres a cinco veces, corre dos rondas de positional training sobre ella, y búscala en las rondas de live. Cuando armes positional training con un compañero, encuádralo como beneficio mutuo. En lugar de dictar los términos, di algo como 'vas a mejorar el guard passing mientras yo trabajo mi retention'. Esto hace que los compañeros estén dispuestos a trabajar contigo. Regla dos: empieza con la fase uno (pin escapes) si estás temprano en tu entrenamiento, o con tu área más débil si tienes más experiencia. No saltes a técnicas avanzadas antes de construir el fundamento. Regla tres: reevalúa cada cuatro a seis semanas. Mide lo que hiciste, si funcionó, y qué ajustar si no. El audit solo funciona si lo actualizas. Las skills mejoran a diferentes ritmos, así que tus prioridades van a ir cambiando con el tiempo.

#skill development10:50

Una vez que identificaste tu debilidad prioritaria desde el game audit, entrénala durante cuatro semanas. Cuatro semanas es el punto justo: lo suficientemente largo para desarrollar una skill real, no solo exposición superficial, y lo suficientemente corto para mantener la motivación. Un dos sobre 10 puede llegar normalmente a seis o siete en esta ventana. Cada sesión durante esas cuatro semanas, sigue tres reglas: drillea la skill tres a cinco veces, corre dos rondas de positional training sobre ella, y búscala en las rondas de live. Cuando armes positional training con un compañero, encuádralo como beneficio mutuo. En lugar de dictar los términos, di algo como 'vas a mejorar el guard passing mientras yo trabajo mi retention'. Esto hace que los compañeros estén dispuestos a trabajar contigo. Regla dos: empieza con la fase uno (pin escapes) si estás temprano en tu entrenamiento, o con tu área más débil si tienes más experiencia. No saltes a técnicas avanzadas antes de construir el fundamento. Regla tres: reevalúa cada cuatro a seis semanas. Mide lo que hiciste, si funcionó, y qué ajustar si no. El audit solo funciona si lo actualizas. Las skills mejoran a diferentes ritmos, así que tus prioridades van a ir cambiando con el tiempo.

#resource7:52

El game audit es un proceso de tres pasos para identificar qué entrenar después. Paso uno: mapea todas las posiciones en categorías grandes. Incluye posiciones de arriba (side control, mount, half guard, closed guard), las posiciones equivalentes de abajo, y ofensiva y defensa de pie (wrestling y judo). Para cada posición, mapea cuál es tu objetivo — escapar, wrestlear hacia arriba, sweepear — a nivel de categoría, no de técnicas individuales. No te vayas demasiado granular. Paso dos: califica cada posición del 1 al 10. Cero significa que no la puedes usar nunca. Diez significa que la puedes usar de forma confiable contra compañeros más pesados y mejores que tú. Califica honestamente — inflar los puntajes para proteger el ego solo demora tu desarrollo. Paso tres: prioriza tus mayores gaps. Para la mayoría, el material de las cuatro fases cubre la mayoría de estos. Pasa a la siguiente fase cuando estés arriba de 5 o 6 en la mayoría de las posiciones de la fase actual. Quédate en la fase actual si estás por debajo de ese umbral.

#joshsaunders7:52

El game audit es un proceso de tres pasos para identificar qué entrenar después. Paso uno: mapea todas las posiciones en categorías grandes. Incluye posiciones de arriba (side control, mount, half guard, closed guard), las posiciones equivalentes de abajo, y ofensiva y defensa de pie (wrestling y judo). Para cada posición, mapea cuál es tu objetivo — escapar, wrestlear hacia arriba, sweepear — a nivel de categoría, no de técnicas individuales. No te vayas demasiado granular. Paso dos: califica cada posición del 1 al 10. Cero significa que no la puedes usar nunca. Diez significa que la puedes usar de forma confiable contra compañeros más pesados y mejores que tú. Califica honestamente — inflar los puntajes para proteger el ego solo demora tu desarrollo. Paso tres: prioriza tus mayores gaps. Para la mayoría, el material de las cuatro fases cubre la mayoría de estos. Pasa a la siguiente fase cuando estés arriba de 5 o 6 en la mayoría de las posiciones de la fase actual. Quédate en la fase actual si estás por debajo de ese umbral.

#no gi7:52

El game audit es un proceso de tres pasos para identificar qué entrenar después. Paso uno: mapea todas las posiciones en categorías grandes. Incluye posiciones de arriba (side control, mount, half guard, closed guard), las posiciones equivalentes de abajo, y ofensiva y defensa de pie (wrestling y judo). Para cada posición, mapea cuál es tu objetivo — escapar, wrestlear hacia arriba, sweepear — a nivel de categoría, no de técnicas individuales. No te vayas demasiado granular. Paso dos: califica cada posición del 1 al 10. Cero significa que no la puedes usar nunca. Diez significa que la puedes usar de forma confiable contra compañeros más pesados y mejores que tú. Califica honestamente — inflar los puntajes para proteger el ego solo demora tu desarrollo. Paso tres: prioriza tus mayores gaps. Para la mayoría, el material de las cuatro fases cubre la mayoría de estos. Pasa a la siguiente fase cuando estés arriba de 5 o 6 en la mayoría de las posiciones de la fase actual. Quédate en la fase actual si estás por debajo de ese umbral.

#skill development7:52

El game audit es un proceso de tres pasos para identificar qué entrenar después. Paso uno: mapea todas las posiciones en categorías grandes. Incluye posiciones de arriba (side control, mount, half guard, closed guard), las posiciones equivalentes de abajo, y ofensiva y defensa de pie (wrestling y judo). Para cada posición, mapea cuál es tu objetivo — escapar, wrestlear hacia arriba, sweepear — a nivel de categoría, no de técnicas individuales. No te vayas demasiado granular. Paso dos: califica cada posición del 1 al 10. Cero significa que no la puedes usar nunca. Diez significa que la puedes usar de forma confiable contra compañeros más pesados y mejores que tú. Califica honestamente — inflar los puntajes para proteger el ego solo demora tu desarrollo. Paso tres: prioriza tus mayores gaps. Para la mayoría, el material de las cuatro fases cubre la mayoría de estos. Pasa a la siguiente fase cuando estés arriba de 5 o 6 en la mayoría de las posiciones de la fase actual. Quédate en la fase actual si estás por debajo de ese umbral.

#resource3:33

No todas las posiciones son iguales. Hay una jerarquía llamada las cuatro fases. La fase uno son los pin escapes — desde mount, espalda, closed guard y side control. Salir de estas posiciones de forma confiable es el prerrequisito para todo lo demás. La fase dos es la ofensiva desde los pin escapes. Los pin escapes solo valen lo que valga la ofensiva que les sigue, si no terminas de vuelta en la misma posición de abajo. Acá es donde entran las amenazas de sumisión, las entradas a ashi garami y los sweeps para ganar la posición de arriba. La fase tres es el control de arriba. No puedes someter de manera confiable a alguien que no puedes inmovilizar. El objetivo es dominar desde arriba, controlarlos para que no se puedan mover, y dejar que la sumisión llegue. La fase cuatro son las sumisiones. La mayoría empieza acá y se saltea las primeras tres fases, y después se preguntan por qué las sumisiones nunca salen. Encima del modelo de cuatro fases, ajusta el volumen de skills en tu semana de entrenamiento según la experiencia. Si estás entre 12 meses y tres años de entrenamiento, suma una skill adicional a tu semana junto con el material de fases. Si estás por encima de tres años, suma dos. Si todavía te quedas atrapado en el material de cuatro fases, quédate solo con eso — te va a llevar la mayor parte del camino igual.

#joshsaunders3:33

No todas las posiciones son iguales. Hay una jerarquía llamada las cuatro fases. La fase uno son los pin escapes — desde mount, espalda, closed guard y side control. Salir de estas posiciones de forma confiable es el prerrequisito para todo lo demás. La fase dos es la ofensiva desde los pin escapes. Los pin escapes solo valen lo que valga la ofensiva que les sigue, si no terminas de vuelta en la misma posición de abajo. Acá es donde entran las amenazas de sumisión, las entradas a ashi garami y los sweeps para ganar la posición de arriba. La fase tres es el control de arriba. No puedes someter de manera confiable a alguien que no puedes inmovilizar. El objetivo es dominar desde arriba, controlarlos para que no se puedan mover, y dejar que la sumisión llegue. La fase cuatro son las sumisiones. La mayoría empieza acá y se saltea las primeras tres fases, y después se preguntan por qué las sumisiones nunca salen. Encima del modelo de cuatro fases, ajusta el volumen de skills en tu semana de entrenamiento según la experiencia. Si estás entre 12 meses y tres años de entrenamiento, suma una skill adicional a tu semana junto con el material de fases. Si estás por encima de tres años, suma dos. Si todavía te quedas atrapado en el material de cuatro fases, quédate solo con eso — te va a llevar la mayor parte del camino igual.

#no gi3:33

No todas las posiciones son iguales. Hay una jerarquía llamada las cuatro fases. La fase uno son los pin escapes — desde mount, espalda, closed guard y side control. Salir de estas posiciones de forma confiable es el prerrequisito para todo lo demás. La fase dos es la ofensiva desde los pin escapes. Los pin escapes solo valen lo que valga la ofensiva que les sigue, si no terminas de vuelta en la misma posición de abajo. Acá es donde entran las amenazas de sumisión, las entradas a ashi garami y los sweeps para ganar la posición de arriba. La fase tres es el control de arriba. No puedes someter de manera confiable a alguien que no puedes inmovilizar. El objetivo es dominar desde arriba, controlarlos para que no se puedan mover, y dejar que la sumisión llegue. La fase cuatro son las sumisiones. La mayoría empieza acá y se saltea las primeras tres fases, y después se preguntan por qué las sumisiones nunca salen. Encima del modelo de cuatro fases, ajusta el volumen de skills en tu semana de entrenamiento según la experiencia. Si estás entre 12 meses y tres años de entrenamiento, suma una skill adicional a tu semana junto con el material de fases. Si estás por encima de tres años, suma dos. Si todavía te quedas atrapado en el material de cuatro fases, quédate solo con eso — te va a llevar la mayor parte del camino igual.

#skill development3:33

No todas las posiciones son iguales. Hay una jerarquía llamada las cuatro fases. La fase uno son los pin escapes — desde mount, espalda, closed guard y side control. Salir de estas posiciones de forma confiable es el prerrequisito para todo lo demás. La fase dos es la ofensiva desde los pin escapes. Los pin escapes solo valen lo que valga la ofensiva que les sigue, si no terminas de vuelta en la misma posición de abajo. Acá es donde entran las amenazas de sumisión, las entradas a ashi garami y los sweeps para ganar la posición de arriba. La fase tres es el control de arriba. No puedes someter de manera confiable a alguien que no puedes inmovilizar. El objetivo es dominar desde arriba, controlarlos para que no se puedan mover, y dejar que la sumisión llegue. La fase cuatro son las sumisiones. La mayoría empieza acá y se saltea las primeras tres fases, y después se preguntan por qué las sumisiones nunca salen. Encima del modelo de cuatro fases, ajusta el volumen de skills en tu semana de entrenamiento según la experiencia. Si estás entre 12 meses y tres años de entrenamiento, suma una skill adicional a tu semana junto con el material de fases. Si estás por encima de tres años, suma dos. Si todavía te quedas atrapado en el material de cuatro fases, quédate solo con eso — te va a llevar la mayor parte del camino igual.

#concept3:33

No todas las posiciones son iguales. Hay una jerarquía llamada las cuatro fases. La fase uno son los pin escapes — desde mount, espalda, closed guard y side control. Salir de estas posiciones de forma confiable es el prerrequisito para todo lo demás. La fase dos es la ofensiva desde los pin escapes. Los pin escapes solo valen lo que valga la ofensiva que les sigue, si no terminas de vuelta en la misma posición de abajo. Acá es donde entran las amenazas de sumisión, las entradas a ashi garami y los sweeps para ganar la posición de arriba. La fase tres es el control de arriba. No puedes someter de manera confiable a alguien que no puedes inmovilizar. El objetivo es dominar desde arriba, controlarlos para que no se puedan mover, y dejar que la sumisión llegue. La fase cuatro son las sumisiones. La mayoría empieza acá y se saltea las primeras tres fases, y después se preguntan por qué las sumisiones nunca salen. Encima del modelo de cuatro fases, ajusta el volumen de skills en tu semana de entrenamiento según la experiencia. Si estás entre 12 meses y tres años de entrenamiento, suma una skill adicional a tu semana junto con el material de fases. Si estás por encima de tres años, suma dos. Si todavía te quedas atrapado en el material de cuatro fases, quédate solo con eso — te va a llevar la mayor parte del camino igual.

#pin escape3:33

No todas las posiciones son iguales. Hay una jerarquía llamada las cuatro fases. La fase uno son los pin escapes — desde mount, espalda, closed guard y side control. Salir de estas posiciones de forma confiable es el prerrequisito para todo lo demás. La fase dos es la ofensiva desde los pin escapes. Los pin escapes solo valen lo que valga la ofensiva que les sigue, si no terminas de vuelta en la misma posición de abajo. Acá es donde entran las amenazas de sumisión, las entradas a ashi garami y los sweeps para ganar la posición de arriba. La fase tres es el control de arriba. No puedes someter de manera confiable a alguien que no puedes inmovilizar. El objetivo es dominar desde arriba, controlarlos para que no se puedan mover, y dejar que la sumisión llegue. La fase cuatro son las sumisiones. La mayoría empieza acá y se saltea las primeras tres fases, y después se preguntan por qué las sumisiones nunca salen. Encima del modelo de cuatro fases, ajusta el volumen de skills en tu semana de entrenamiento según la experiencia. Si estás entre 12 meses y tres años de entrenamiento, suma una skill adicional a tu semana junto con el material de fases. Si estás por encima de tres años, suma dos. Si todavía te quedas atrapado en el material de cuatro fases, quédate solo con eso — te va a llevar la mayor parte del camino igual.

#pinning3:33

No todas las posiciones son iguales. Hay una jerarquía llamada las cuatro fases. La fase uno son los pin escapes — desde mount, espalda, closed guard y side control. Salir de estas posiciones de forma confiable es el prerrequisito para todo lo demás. La fase dos es la ofensiva desde los pin escapes. Los pin escapes solo valen lo que valga la ofensiva que les sigue, si no terminas de vuelta en la misma posición de abajo. Acá es donde entran las amenazas de sumisión, las entradas a ashi garami y los sweeps para ganar la posición de arriba. La fase tres es el control de arriba. No puedes someter de manera confiable a alguien que no puedes inmovilizar. El objetivo es dominar desde arriba, controlarlos para que no se puedan mover, y dejar que la sumisión llegue. La fase cuatro son las sumisiones. La mayoría empieza acá y se saltea las primeras tres fases, y después se preguntan por qué las sumisiones nunca salen. Encima del modelo de cuatro fases, ajusta el volumen de skills en tu semana de entrenamiento según la experiencia. Si estás entre 12 meses y tres años de entrenamiento, suma una skill adicional a tu semana junto con el material de fases. Si estás por encima de tres años, suma dos. Si todavía te quedas atrapado en el material de cuatro fases, quédate solo con eso — te va a llevar la mayor parte del camino igual.

#defense to offense3:33

No todas las posiciones son iguales. Hay una jerarquía llamada las cuatro fases. La fase uno son los pin escapes — desde mount, espalda, closed guard y side control. Salir de estas posiciones de forma confiable es el prerrequisito para todo lo demás. La fase dos es la ofensiva desde los pin escapes. Los pin escapes solo valen lo que valga la ofensiva que les sigue, si no terminas de vuelta en la misma posición de abajo. Acá es donde entran las amenazas de sumisión, las entradas a ashi garami y los sweeps para ganar la posición de arriba. La fase tres es el control de arriba. No puedes someter de manera confiable a alguien que no puedes inmovilizar. El objetivo es dominar desde arriba, controlarlos para que no se puedan mover, y dejar que la sumisión llegue. La fase cuatro son las sumisiones. La mayoría empieza acá y se saltea las primeras tres fases, y después se preguntan por qué las sumisiones nunca salen. Encima del modelo de cuatro fases, ajusta el volumen de skills en tu semana de entrenamiento según la experiencia. Si estás entre 12 meses y tres años de entrenamiento, suma una skill adicional a tu semana junto con el material de fases. Si estás por encima de tres años, suma dos. Si todavía te quedas atrapado en el material de cuatro fases, quédate solo con eso — te va a llevar la mayor parte del camino igual.

#submission3:33

No todas las posiciones son iguales. Hay una jerarquía llamada las cuatro fases. La fase uno son los pin escapes — desde mount, espalda, closed guard y side control. Salir de estas posiciones de forma confiable es el prerrequisito para todo lo demás. La fase dos es la ofensiva desde los pin escapes. Los pin escapes solo valen lo que valga la ofensiva que les sigue, si no terminas de vuelta en la misma posición de abajo. Acá es donde entran las amenazas de sumisión, las entradas a ashi garami y los sweeps para ganar la posición de arriba. La fase tres es el control de arriba. No puedes someter de manera confiable a alguien que no puedes inmovilizar. El objetivo es dominar desde arriba, controlarlos para que no se puedan mover, y dejar que la sumisión llegue. La fase cuatro son las sumisiones. La mayoría empieza acá y se saltea las primeras tres fases, y después se preguntan por qué las sumisiones nunca salen. Encima del modelo de cuatro fases, ajusta el volumen de skills en tu semana de entrenamiento según la experiencia. Si estás entre 12 meses y tres años de entrenamiento, suma una skill adicional a tu semana junto con el material de fases. Si estás por encima de tres años, suma dos. Si todavía te quedas atrapado en el material de cuatro fases, quédate solo con eso — te va a llevar la mayor parte del camino igual.

#resource0:33

La mayoría elige qué aprender según lo que se ve cool, lo que genera sumisiones, o lo que vio en redes sociales — no según lo que realmente es débil en su juego. Esto produce nada de sistema, nada de prioridad, y una acumulación aleatoria de técnicas sin fundamento. La mayoría de los practicantes con menos de dos años de entrenamiento tienen, como mucho, dos o tres áreas sólidas. El resto están sin desarrollar, y normalmente no saben cuáles son. Están aprendiendo técnicas avanzadas cuando deberían empezar desde el casillero uno. Entrenar 10 años sin medir ni priorizar produce una gran colección de movimientos y ninguna habilidad sólida.

#joshsaunders0:33

La mayoría elige qué aprender según lo que se ve cool, lo que genera sumisiones, o lo que vio en redes sociales — no según lo que realmente es débil en su juego. Esto produce nada de sistema, nada de prioridad, y una acumulación aleatoria de técnicas sin fundamento. La mayoría de los practicantes con menos de dos años de entrenamiento tienen, como mucho, dos o tres áreas sólidas. El resto están sin desarrollar, y normalmente no saben cuáles son. Están aprendiendo técnicas avanzadas cuando deberían empezar desde el casillero uno. Entrenar 10 años sin medir ni priorizar produce una gran colección de movimientos y ninguna habilidad sólida.

#no gi0:33

La mayoría elige qué aprender según lo que se ve cool, lo que genera sumisiones, o lo que vio en redes sociales — no según lo que realmente es débil en su juego. Esto produce nada de sistema, nada de prioridad, y una acumulación aleatoria de técnicas sin fundamento. La mayoría de los practicantes con menos de dos años de entrenamiento tienen, como mucho, dos o tres áreas sólidas. El resto están sin desarrollar, y normalmente no saben cuáles son. Están aprendiendo técnicas avanzadas cuando deberían empezar desde el casillero uno. Entrenar 10 años sin medir ni priorizar produce una gran colección de movimientos y ninguna habilidad sólida.

#skill development0:33

La mayoría elige qué aprender según lo que se ve cool, lo que genera sumisiones, o lo que vio en redes sociales — no según lo que realmente es débil en su juego. Esto produce nada de sistema, nada de prioridad, y una acumulación aleatoria de técnicas sin fundamento. La mayoría de los practicantes con menos de dos años de entrenamiento tienen, como mucho, dos o tres áreas sólidas. El resto están sin desarrollar, y normalmente no saben cuáles son. Están aprendiendo técnicas avanzadas cuando deberían empezar desde el casillero uno. Entrenar 10 años sin medir ni priorizar produce una gran colección de movimientos y ninguna habilidad sólida.